전체 글133 Anycall SPH-V7800 한층 진보한 디카폰 이번에는 500만 화소폰이다. 그동안 디지털카메라폰을 개발한 기술력을 한층 업그레이드하여 500만 화소기능의 핸드폰을 출시하였다. 이번모델은 처음부터 끝까지 우리 팀 자체적으로 진행되어 출시된 모델이며, 내가 처음으로 셋업을 한 모델이기도 하다. 핸드폰 모델개발에서의 셋업이라 함은, 개발초기 회로기판상에서 폰이 동작하도록 작업해주는 일련의 모든 작업들을 일컫는다. 디지털카메라폰이긴 하지만, 카메라 작업은 안했다 기능이 많아지고 점점 분업화가 뚜렷해지면서 나는 H/W와 관련된 작업들을 하는데 치중하였다. 제일 처음에 폰이 부팅될 수 있도록 작업한 것도 그렇고 개발도중에 H/W 변경내용들을 계속 업데이트하는 작업도 하면서 말이다. 물론 그러한 작업들은 개발초에 많이 힘들어도 그 이후로는 .. 2009. 9. 24. Anycall SPH-S2300 디지털카메라와의 컨버전스 최초로 디지털카메라 형태를 한 300만화소급 핸드폰으로, 동급의 300만 화소폰에 비해서 디지털카메라로서의 기능을 많이 갖춘 모델이다. 우리팀의 협력업체가 중심이 되어 진행된 모델이긴 하지만, 우리팀의 인력도 상당수 함께 진행하였다. 폰보다는 디카기능이 더 마음에 든다 사실 개인적으로 봤을때 키패드는 핸드폰치고는 제법 불편한 편에 속하는 것 같다. 기존의 핸드폰에 익숙하다보니 가로 두줄로 배열된 숫자키패드가 어색한 것은 어쩔 수 없을 것 같다. 그러나 디카라고 생각한다면 그리고 사진찍는 것을 즐기는 사람이라면 아마 모든 것이 용서되지 않을까 싶다. 계속 들고 다니기에 무거운 감이 있긴 하지만, MP3 기능도 좋고 카메라 기능도 좋으니 번호 누르는 것만 익숙해지면 괜찮은 핸드폰인 .. 2009. 9. 24. Anycall SPH-V4700 불운의 모델 SPH-E2000을 2003년 초여름경에 출시한 후, 한동안 직접적인 모델참여가 없었다. 물론 할일없이 놀고 있었던게 아니라 다른 모델들 개발지원을 하면서 지냈을 뿐, 팀 자체적으로 진행하는 모델이 없었던 것이다. 그러나 오랜 시간이 흐른 후에 새로 진행하게 된 V시리즈 모델인 SPH-V4700은 거의 완성단계까지 이르렀음에도 불구하고, 결국 내부사정으로 인해서 DROP(프로젝트 개발취소)된 불운의 모델이다. 출시가 안된 모델이니만큼 아래의 이미지들은 디자인이 동일한 SCH-V540 모델의 이미지이다. 너무나 아쉬웠다... 모델의 위기에는 원인이 여러가지일 수 있다. 신규로 도입하는 핵심부품의 자체결함이나 궁합이 맞지 않는 문제, 경쟁력 문제 혹은 출시로 얻을 수 있는 손익계산 등등 많은 이.. 2009. 9. 23. Anycall SPH-E2000 입사후 개발에 참여한 첫 모델 2002년 여름... EVDO라는 서비스가 막 시작되던 무렵에 시작된 나의 첫 프로젝트가 시작되었다. 당시 S/W 개발자는 선임연구원(대리급) 1명, 입사 2년차 연구원 2명, 그리고 입사 1년차인 나 이렇게 4명이 전부였다. 적은 인원에 비해서 들어간 기능들이 많았는데, 당시로서는 신규기능급에 속하는 30만화소 카메라(애니콜 KTF향 두번째 카메라폰), EVDO 서비스, 포토앨범, 멀티메일, 키사운드, 방송메세지 등이 그것이다. 게다가 내부사정으로 인해 선임연구원을 제외한 입사1~2년차 연구원 3명이서 대부분 진행하게 되어서 출시일이 적지않게 늦어지는 헤프닝도 있었다. 내가 뭐 알기나 하나... 입사해서 기술교육을 받아야하는 시점에 교육은 커녕 바로 프로젝트에 투입되어 일.. 2009. 9. 23. Ragnarok State Simulator 유저와 함께 만든 RagState 라그나로크 시뮬시리즈 중에 가장 심혈을 기울인 프로그램이라고 할까? 제작기간으로 따지자면 어설픈 실력으로 가장 처음에 시도했던 RagSkill이 가장 길었겠지만, 나름대로의 설계와 아이디어를 짜내고 공식을 구하려고 많은 노력을 기울인 작품이다. 하지만 내가 그렇게 투자한 노력보다는 많은 유저들이 동참해서 버그를 잡아나간 것이 더욱 빛을 발하게 해주었다고 생각한다. 편리한 것이 컨셉 처음에는 기존에 있던 스텟프로그램들의 자리를 대신하고자 했던 것은 아니다. 정확성 높게 짜여진 기존 프로그램과의 차별성을 고민하다가 가능한 익숙하고 편리하게 쓸 수 있게 하자라는 관점에서 현재의 RagState 프로그램을 고안하게 되었다. 특히나 라그나로크에는 여성유저가 상당히 많은데에 비해 .. 2009. 9. 23. Ragnarok Skill Simulator Ragnarok Online? 희야와 함께 즐겨하는 온라인 게임중 하나로, 판타지 만화 '라그나로크'를 모델로 하여 만든 라그나로크라는 온라인게임(MMORPG)이 있다. 세계 여러나라에서 로컬라이징 서비스를 하고 있을 정도로 아기자기하게 참 잘만들어진 게임이다. 3D 배경과 이펙트의 화려함과 2D 그래픽의 아기자기함이 어우러진 걸작 중의 하나라고 생각한다. ▲ RagSkill의 초기버전인 RagSim의 화면 ▲ RagSkill의 초기버전인 RagSim의 화면 RagSkill을 만들게 된 계기 라그나로크를 처음 시작하던 무렵, 내 캐릭터를 어떻게 키워 나갈 것인가 하는 궁리를 많이 했었다. 모 팬사이트에서 만들어놓은 스킬트리를 A4 용지에 출력해서 거기다 올릴 스킬수를 적어보며 이래저래 구상을 하곤 했었다.. 2009. 9. 23. Ragnarok Multi Key Utility 복수계정을 쓰는 유저들을 위하여 라그나로크는 한 계정안에 여러개의 캐릭터를 키우는 방식이다. 그런데 한 컴퓨터에서 여러 계정을 쓰는 경우에는 문제가 발생한다. 바로 단축창 설정이다. 단축창은 스킬이나 아이템을 올려놓고 기능키(F1~F12)로 바로 쓸 수 있게 해주는 것으로, 각 캐릭터마다 독립적으로 저장되지만 계정별로 구분을 하진 않는다. 다시 말해, A라는 계정의 첫번째 캐릭에서 단축창을 설정해놓고, B라는 계정의 첫번째 캐릭에서 단축창 설정한 다음에 A 계정의 첫번째 캐릭으로 들어가게 되면 단축창이 지워지게 된다는 것이다. 이는 1PC 1계정에 해당하는 것으로, 여러사람이 라그나로크를 사용하는 경우나 혹은 한 사림이 쓸 지라도 계정이 2개 이상인 경우에는 무척이나 불편하게 된다. 특히 지금은 멀티클라.. 2009. 9. 23. Ragnarok Character Simulator 라그나로크의 또 다른 재미 내가 즐기는 라그나로크는 아기자기한 캐릭터 이미지 또한 인기이유에 대해 한몫을 하고 있다보니, 캐릭터의 디자인에 신경을 쓰는 유저도 상당히 많다. 목숨이 왔다갔다하는 곳에서도 일명 뽀대템이라 불리우는 성능은 안좋지만 디자인이 예쁜 아이템을 장착하고 다닐 정도니 말이다. 이번에는 이러한 캐릭터 복장을 디자인해 볼 수 있는 시뮬레이터를 만들어보았다. RagChar로 캐릭터를 디자인하자~ 스킬시뮬레이터 RagSim(RagSkill의 구버전)을 만든 이후에, 심심해서 몇일 끄적여서 만든 프로그램이다. 라그나로크 팬사이트에서 놀다가 우연히 글을 봤었는데, 국산 캐릭시뮬이 있었으면 한다는 내용이었다. 물론 플래쉬로 만든 이뿐 작품이 있긴 했지만, 접속수가 워낙 많아서인지 접속불가가 되는 .. 2009. 9. 23. Ragnarok 79(Friend) Manager 커뮤니티 지향 라그나로크 흔히들 라그나로크를 두고 커뮤니티형 게임이라고 한다. 다른 게임에서는 쉽게 찾아볼 수 없는 다양한 이모티콘을 이용한 감정표현, 개인 채팅방 개설, 친구등록 및 1:1 채팅창 개설, 길드말, 파티말, 귓말 등등 다양한 기능을 지원한다. 물론 이런 것들이 라그나로크 독자적인 것만은 아니겠지만, 유저들의 상당수가 알게 모르게 이러한 기능들을 많이 사용한다는 것 자체가 라그속에서의 커뮤니티 비중이 높음을 뜻한다. 그 중에 친구등록이라는 기능이 있다. 마우스 두번 클릭만으로 특수문자가 있든 상관없이 상대방 이름을 기억시키는 기능이다. 개인적으로도 자주 사냥갈 사람이나 고마웠던 사람, 혹은 비매너였던 사람까지 기억하기 위해서 친구등록을 종종 이용한다. 특히 특수문자의 이름을 가진 캐릭터에게.. 2009. 9. 23. 이전 1 ··· 10 11 12 13 14 15 다음