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project

퍼즐천국 "짬"

by 찬이 2009. 9. 23.


1. 개발기간


1999. 7. 17 ~ 1999. 9. 30


2. 개발환경

Visual C++ 6.0
Adobe Photoshop 6.0


3. 작품 개요

회사나 학교 등에서 잠깐 짬날 때 놀만한 것이 없을까 하는 취지로 만든 간단하고 작은 퍼즐게임이다. 


4. 개발동기 및 개발 목적

군대에 있을 때 두달 쫄병인 녀석이 틈만나면 게임을 했다. 그런데 그게 아주 간단한 테트리스였다. 화면 크기도 아주 작았고, 컬러나 사운드도 없이 오직 흑백 블럭들로만 이루어졌고 크기도 아주 작았다. 나는 재미도 없어보이는 걸 왜 할까 싶었는데, 오히려 그것이 잠깐잠깐 그리고 몰래몰래 즐기기엔 더없이 좋았던 것이다. 잠깐 즐길 것이라면 필요이상으로 크거나 눈에 띌 필요가 없고, 단지 재미있게만 만들면 된다라는 사실이 내가 적잖게 놀라운 깨달음이었다.
그래서 학교 교내 소프트웨어 경진대회에 출품할 목적으로 만들어보았다. 희야 네모로직 다음으로 두번째로 만드는 작품이라 약간은 두려웠지만, 나름대로 열심히 만들어보았다.


5. S/W, 시스템(H/W) 구성 및 사용 환경

Window 95에서 동작가능하다. 별다른 시스템 제약은 없다. 


6. 작품의 특징

자체 개발한 알고리즘 
옛날부터 줄곧 나는 실제로 내가 작품을 만들어내는 것보다 내가 알고리즘을 구상하고 그것을 구현해보는 것에 더욱 즐거움을 느꼈다. 테트리스도 헥사도 대부분 소스를 구할 수 있을거라 생각했지만, 그것보다는 내 실력향상을 위해서 직접 노트에 그려가며 구상을 했다. 덕분에 실제 코딩시간이 너무 적어서 인터페이스를 완벽하게 구현하진 못했지만 말이다.
 
좀 더 성숙한 그래픽 제어 
희야 네모로직을 해보면 알겠지만, 첫 작품이라 어리숙한 것은 물론이고 그래픽이 깜빡이는 것 조차도 해결하지 못했고 그림들도 아주 단순한 것들 뿐이었다. 그래픽 관련 부분을 조금 더 공부해서 이번에는 배경도 넣고, 좀 더 화려하게 꾸며보았다. 물론 깜빡임도 최소로 줄였다. 

객체지향? 
도스용 프로그램만 작성하다가 두번째로 윈도우 프로그램을 작성했는데, 객체지향에 조금 더 개념을 잡고 작품을 만들게 되었다. 덕분에 3가지의 게임이 각각 독립적인 클래스로 분리하여 다루는 등, 완벽하진 않지만 조금더 객체지향에 다가가는 계기가 되었다. 




7. 작품 내용

- 테트리스
- 헥사
- 지뢰찾기
- 희야 네모로직


8. 활용 가능한 Item들

트레이 아이콘 기능, 환경설정 및 저장 기능 등을 추가하여 단점들을 보완할 수 있을 것이다. 그리고 게임을 DLL 형태로 배포한다면 여러가지 게임들을 하나하나 따로 배포하는 것도 가능하겠다.

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